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第165章 谁是冤大头

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宫本茂并没有察觉自己这位前上司眼中的落寞,只是笑着点了点头,笑容中有一丝孩童般的纯真:“我也觉得收获很大,原来一款优异的游戏的背后有这么多的设计窍门!”

宫本茂所说的窍门,是指东方游戏公司给这些日本员工,上培训课时讲解的一些游戏设计要点。比如游戏节奏的控zhì,一段比较难的地图过后,要适当的配接一些简单的地图。这样可以避免玩家一直紧绷神经,有放松心情的机会,才不容易产生疲劳。

在李轩的有意引导下,东方游戏公司通guò不断的内部总结与完善,已经把这些游戏设计思路归纳成为系统化的知识,是每个新入门设计师必学的基础内容。

现在,东方游戏公司内的游戏设计分工,已经逐渐趋于系统化和流程化,初步建立起了一套完整的运行机制。硬件设计和游戏开发早已相互。一个游戏开发团队被细分成策划组、美工组和程序组,大家分工明确、各司其职。

但八十年代初的电子游戏产业,其实还处在拓荒期,即使在日本这样游戏业比较发达的地区,整个产业也远未实现成熟的流水化制zuò。许多日本公司研发一款游戏都是靠几个人打天下,设计师既要会编程,又要会焊接电路板,一个个都是全能超人。

横井军平也不由点了点头,他在任天堂内部负责一个企划组,对此感触自然更深刻。比如失败的h项目,从软件到硬件都是由他一手包办的。而与他竞争的game波y掌机,光是硬件设计就有一个专门的团队,此外还有好几个配套游戏开发小组,这样的差距之下如果他不失败就没有天理了。

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