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平安夜,突如其来的大雪染白了天际。
新建的市场发行部也即将迎来他们的第一份工作内容。
因为神庙逃亡最终版终于制作完成!
赵磊和苏炤一脸兴奋的向路遥报告着他们的成果。
“路总,整体的行进路线我们采取的是多地形间接循环,这样可以最大程度避免玩家的视觉疲劳。”
会议室里。
赵磊滔滔不绝。
“每局游戏的开局画面,我们设计成怪兽追逐玩家冲出神庙,直接就是空中绳索的关卡,然后才是石路、森林、河道等常规地形,”
“另外,陷阱的设计,我们在制作途中,发现最初设想的陷阱种类有些单调,于是我们又加入了滚刀、水柱、落石等等新设计,尽量给予玩家更多的体验。”
“玩法方面,制作团队经过商量,认为碰到陷阱就会死的设定不太合理,于是我们添加了一小部分砖石等小陷阱,在碰到这些小陷阱的时候,只会拉近怪物追逐的距离,而不会直接死亡,这样会给玩家更好的体验。”
“游戏途中,我们只加入了冲刺、格挡两种技能,太多的话我们认为会使可玩性下降。”
“最后就是游戏金币、人物和商城的设计。”
苏炤接过话,继续介绍道:“游戏中每隔一段距离会洒落部分金币,玩家可以拾取获得,最终的分数会通过跑出的距离和金币数以及是否碰触到更多的陷阱来计算,这样是比较合理的。”
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