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“并不是说,1对4的玩法就不需要平衡。”
林游站在《猎人》运营小组的虚拟办公室中,为所有人讲解着工作任务。
平日里,《猎人·荒野的召唤》运营小组人数很少,只是沈屏手下的一个小队伍。
但因为新玩法的推出,林游特意调来了足足18个好手,临时加入这个小组,将这个办公室里的人几乎翻了一倍。
目的,当然是让这些人跟着积累一些重要的经验——
“这种非对称的玩法,要保证的不是一条直线那样的公平,而是一个动态的平衡。”
“这样的设计思路,难度会很高,我们现在推出的玩法,并没有完全做到这些。”
“一个明显的问题就是:猎人一方需要保证4个人中没有拖后腿的,要默契配合,才能保证平均强度。一旦有一个人拖后腿或者摸鱼,那团队战斗力就会明显降低。”
“但铁血战士就没有这个负担,他只需要为自己负责。”
“除此之外,还有一个明显的问题:如果扮演铁血战士的玩家是个分奴,那他可能会把游戏彻底玩成捉迷藏大赛,想方设法从游戏开始,一直苟到大后期,最后再全副武装的碾压猎人玩家。”
“那样很容易导致游戏乐趣大大降低。”
“为了防止这种情况发生,我们才加入了【寻迹香】,但效果如何,还需要更多观察。”
“所以这次的玩法,最多是一个游戏的雏形,一个试验性的Demo,并不能保证长期的运营。”
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