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《地心引力》从林游返回地球之后,就一直在陆陆续续制作。
起初还只有他和小梦、朱辞夏三个人在制作,但很快林游就意识到三个人不够。
倒不是工作效率上的问题——林游并不在意工作效率,本来他的想法就是慢慢做,预计会在《环太平洋》之后完成并发售。
但做着做着他们就发现,这游戏需要的航天素养,明显高于他们的知识储备——很多知识并不能在公开的互联网上获取。
林游当然可以做个简单的壳子,限制玩家只能进行固定的操作,跟着流程走一条路走到黑。
——剧情向游戏嘛,这样也不能说有问题。
但林游不想这样。
即使是发生在太空中的线性流程游戏,玩家的可选空间不大,他也不想对流程之外的[其他选择]草草应对。
他希望航天器的各种基础功能模块都尽可能真实,哪怕玩家做出错误的抉择——比如不选择逃命,而是尝试维修航天器故障,也能继续往下走一段,直到遇上无法克服的问题,证实这条路线无效。
而这就需要相当高的航天专业素养。
他们不是不能学——他们都是学东西极快的人,但白天还要正经工作,开发《环太平洋》,如果为了业余的兴趣再花费巨大精力,那也太辛苦了。
所以林游最后决定——摇人!
科幻游戏部门摇几个,航天院再摇几个,很容易就组起了一支精锐小队,来解决这些专业问题。
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